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游戏的三个境界读后感范文

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文中对游戏分析的三个境界,其实适用于任何事。

游戏的三个境界读后感范文

好玩类似兴趣,有了兴趣才会去做一件事。

能够持续做一件事,肯定是因为得到了回报,不论回报是精神层面还是物质层面的,这就是现世报的正反馈了。如同,大家聚集在罗辑思维的周围,能够如此长久,肯定是因在聚集的过程中,获得了能让自己持续下去的反馈。

当一个人在持续的正反馈中巩固了对一项事物的喜爱后,便会痴迷于此项事物,所以就会死磕这门技艺,直至探究技艺的内在规律,以致乐此不疲。

突然想到有一个关于喜欢和坚持的诡辩,到底是因为喜欢才会去坚持?还是因为坚持才会喜欢?

原文

当一个人玩游戏的时候,他玩的是什么?

现在流行的答案是“寂寞”。而根据罗切斯特大学的研究,游戏之所以让人上瘾是因为它满足了人的心理需要。不管是寂寞论还是心理论,根本上都是说,电脑游戏,是loser的天堂。

我不这么看。我一贯敬重那些玩游戏上瘾的人。就如同干一项事业,他们忠诚于游戏,有承诺感。

玩游戏有三个境界:

第一个境界是好玩。

一个游戏让人觉得好玩,凭的是它能让玩家特别逼真地“做事”。《魔兽世界》有句宣传口号是“做你从未做过的事”。我在现实生活中从来没有机会拿一把斧子跟人对砍,从来没使用过魔法,更没骑乘过大鸟在天上飞,从没指挥过军队,没灭过别人的国家,实际上,我从来没当过英雄。在游戏里,我却可以做这些事情,如同做了一个好梦。

但这种超现实感只能短暂吸引玩家。再好看的电影,每天都看也会无聊。因此一个游戏要让人整天杀怪而不觉得烦闷,还有一个诀窍,叫“随机”。

杀死一个怪物之前,你不知道它会掉落什么。多数情况下是一点布料和小钱,但存在某种可能性,它会掉落一件精良甚至史诗级的装备。人们沉迷于这种随机性并热爱它,好赌是人类的天性。

一个沉浸在第一境界的玩家是快乐的,但他们并不真正懂游戏。这种境界的玩家就好像在海边玩耍的小孩子,他们偶尔被几个好看的贝壳吸引,却完全不能欣赏游戏世界的汪洋大海。

一个真正热爱游戏的人玩游戏时并不总是轻松快乐的。他们有时候甚至是拼命的,因为他们知道不吃苦就永远不会到达顶峰。

游戏的第二个境界是追求成就感。

为什么会有人为了凑齐一套装备反反复复地刷副本?为什么有人仅仅为了“打钱”而不眠不休地在一个地方杀怪而不惜因为这种纯低端的体力劳动而被人嘲笑?

因为有两件事只存在于游戏之中:1、“世间自有公道,付出总有回报”;2、这种回报是即时的。

打赢一场仗,经验值立即上升,战利品立刻到手。这个规则看似简单,但现实生活中非常少见。即时回报会给做事的人一个正反馈,使他能够更投入地继续工作,这种正反馈一旦运行起来,只有人的生理极限才能限制他的工作强度。我们看到一个政府职员上班喝茶看报纸,而一个小商贩却在工资更低的情况下拼命加班加点,根本原因是这个小商贩的每一个动作都可立即转化为收益。

即时正反馈,就是游戏上瘾动力学。

游戏的第三个境界是体育和科学。

进入这个境界的玩家,不是“玩”游戏,而是“训练”,甚至是“研究”游戏。他们不再对升级和获得装备之类的事情兴奋,他们追求的是技艺。

几年前玩《魔兽世界》的时候,我看过很多这样的玩家写的技术文章。他们对每一次升级后的技能修改都十分敏感,他们试练作战过程中最有效的攻击方向和步法。为了弄清楚游戏制作公司拒绝公布的细节,比如“威胁值”的计算公式,他们会用搞科研的精神去钻研,去野外找怪物做实验,然后把发现写成一篇论文。

达到这个境界的玩家把玩游戏变成了一个体育运动,甚至是一项科学研究。他们反复打某个单机游戏中的同一张地图而不觉枯燥,因为他们追求的不是简单的快感,而是更高的技艺水平,是艺术。

玩游戏是一件可大可小的事情——

假如你随便玩,你只能体验一点小小的快乐。

如果你被即时正反馈系统俘获,就会得到更大的乐趣(或者痛苦)。

只有当你把游戏当艺术去追求,才能成为游戏界的泰格·伍兹或矩阵(Matrix)里的尼奥。

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